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【特別企画】奥行きと広がりで立体感を操る 空間デザイン(Seiho 編)

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楽曲のクオリティを決定付ける重要な要素の一部、奥行きと広がり。この2つは周波数特性や倍音、空間系エフェクトの使い方といったさまざまな要素が絡んでくるため、コントロールには高い経験値と感性が求められます。そこでアーティスト/プロデューサーのSeihoを講師に迎え、奥行きと広がりを作る手法、すなわち空間デザインについて解説していただきました。空間をつかさどるヒントを得ていただければ幸いです。

 

アーティスト/プロデューサー
Seiho

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【Profile】大阪出身のアーティスト/プロデューサー。多くの海外メディアからのアテンションを受けながら、Low End TheoryやSXSWといったビッグ・イベントへ出演。国内での活動としては、三浦大知や矢野顕子、PUNPEEらとの共演やプロデュースも行う。Avec Avecとのポップ・デュオSugar’s Campaignの一員でもある。

 

教材となった作品

「I Lost Myself in His Car」Seiho(The Deep Land of Gray and Red)

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Technique 01
ステレオの素材を広く聴かせるならモノラルにしてからミックスする

 以前の僕は、音の広がりをうまく表現できないことがコンプレックスでした。それを解消するきっかけとなったのが、ソフト・シンセのようにもともとステレオ出力であっても、すべてモノラルにしてミックスするように決めたことです。ソフト・シンセをステレオのままミックスしている方もいるかと思いますが、モノラルにしてからそれぞれをパンで広げてみると、ステレオ感についての認識がガラッと変わることでしょう。

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「I Lost Myself in His Car」で使われたシンセ。もともとステレオの素材をL/Rに分けてリアンプしています

 シンプルに考えてみてください。いくらステレオのシンセをイメージャーやM/S処理で広げようとも、最終的には右と左からモノラルで音が鳴っているに過ぎないのです。イメージャーではセンターの音は消えないので、広がりに限界があります。確かに中央に位置するサウンドはM/S処理で消すことができますが、元からある情報を削るくらいならモノラルの素材を2つ並べた方がいいと思いませんか? 

 

 その場にとどまるサウンドはもちろん、1つの素材をパンニングで動かすとしても、モノラルの方が空間を大きく表現するのに有利です。例えば左から右へ思い切り移動させるとしましょう。広がっているステレオに対して点で存在するモノラルの方が大きく移動しているように感じられるため、空間をたっぷりと使っているように聴かせられるのです。

 

 そのため僕は、同じフレーズをモノラルで2回弾いています。同じテイクのフレーズを2つ用意して片方のディレイ・タイムを変えるという方法もありますが、異なるテイクを録った方が良い結果が得られやすいです。L/R同じセッティングで録音したとしても、サチュレーションやEQのかかり方が若干変わってくるので、それが最終的な広がりを生みます。ソフト・シンセで音を作った際には、1回アナログで出してAPI 500互換モジュールに通すことが多いです。

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ソフト・シンセのリアンプにはAPI 500互換モジュールを用いることが多いです。左からCHANDLER LIMITED Germ 500 MK2、MAAG AUDIO EQ4、RUPERT NEVE DESIGNS 542

 空間デザインの話からは逸れますが、モノラルにした方がクラブでの鳴りが良くなるというメリットもあります。クラブ・ミュージックにおいて音を広げ過ぎるのは、諸刃の剣であることを忘れないでください。あまり広げ過ぎてしまうと抽象度が高くなり過ぎて、踊りにくくなってしまいますから

  

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 【Column】
イメージした空間にできなければもう一度アレンジに立ち返ってみる

 曲が完成してミックスに取り掛かったとき、どうエフェクト処理してもイメージしている空間にならないケースがあると思います。もしあなたがエンジニアではなくミックスもするアーティストなら、アレンジに立ち返って音数を減らしてみたり、ほかのパートの音色を変えてみるのはいかがでしょうか? アレンジは楽曲全体の周波数帯域のバランスも考えながら音を配置することが重要です。立体感はすべてのパートの相対性から生まれてくるものなので、ミックスするときは特定のパートをソロ再生し過ぎないことも大切になってきます。

 

 

Technique 02
後方に配置したいときはまずEQ
奥に感じるポイントをディップでカットする

■奥まって聴こえるポイントを探す

 僕が前後関係を作るときは、まずボリュームで調節します。基本中の基本ですが、ボリュームで前後感が作れなければ、エフェクトを使っても美しい空間を作ることはできません。ボリューム調節で詰め切れなかった場合、初めてEQとコンプの登場です。前に持ってきたい場合はコンプを使います。フェーダーなどでボリュームを大きくしたときは素材がそのまま前に来るような変化で、コンプレッションすると素材が大きくなって音像が前にくる、といったイメージを持ちながらミックスするとよいでしょう。ある程度アタック・タイムを遅くした状態でスレッショルドを下げていき、音のサイズ感が決まってから前後を調整するのがポイントです。

 

 一方、奥行きを出すのにはEQを使います。ローパス・フィルターをかければ遠方で鳴っているように聴こえますが奥の方で聴こえさせたいけど、できるだけ上の方で鳴っているようにしたいといった場合あまり有効な手段ではありませんね。今挙げたような空間に対する細かなイメージは、楽曲およびアーティストの大きな個性となってくるので、しっかりと表現していきたいところです。なんとなくEQでくぐもらせるのは、楽曲の輝きをも損なってしまいます

 

 EQで奥まった音色を作りたい場合、狭いQのディップでカットして、遠くに感じられる周波数ポイントを探すのが最も良いと考えています。素材によって奥まって聴こえる周波数帯域は異なるので、楽曲全体で聴きながら探しましょう。最初は手探りになるかと思いますが、だんだんと自分の耳および脳の特性を理解できるようになってきます。

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EQはABLETON Live標準搭載のEQ Eightを使っています。Roland TR-606を録音したハイハットは、3kHz周辺を緩やかに落とすことによって存在感を薄くして、ほかの金モノのアクセントになるように処理しました

■独自の空間認識があなたの個性となる

 僕がこの方法で奥行きを作っているのは、イメージしている空間に対してローパス・フィルターをかけるのが適切でないからです。多くの曲では、体育館の半分くらいの部屋に人が立っているイメージで空間を作っています。そうなると遠くから聴こえる音でもそこまでくぐもった響きにならないと思うので、明確な目的があるときでないとローパス・フィルターは使いません。空間を部屋として考えたときに、高域は照明の光量であるとイメージしています。ディップでカットすることで奥行きの変化を付けるのは、明るさをあまり変化させないといった点でも便利です

 

 この手法を試してみて、ほかの人が遠くに感じる周波数帯域を切ってもあまり奥行きを感じない人も居ることでしょう。距離感に対する認識は、人によって個人差があります。これはアーティストとして非常に優れていることなので、無理にほかの人と合わせないでくだい。その独特の認識はあなたの個性で、それを楽曲に反映することでオリジナリティが生まれるからです。

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こちらはベースにインサートしたEQ。音色形成も兼ねて100Hzと1kHz周辺を削ることで、前に来過ぎないようにコントロールしています


【Column】
時には音響機器から離れて現実世界の音に耳を傾けてみよう

 現代の音楽制作はコンピューターに向かうことが常ですが、空間のイメージåは実体験が物を言うと考えています。例えばクラブのフロアとトイレだと随分と聴こえ方が違いますし、水の中から聴こえる陸上の音は非日常的で特殊な聴こえ方ですよね。現実世界の聴こえ方を研究するのは非常に大切なことだと思っていて、僕もときどき目をつむって音だけを聴くことがあります。多くの情報を視覚から取り入れて生活している中で視覚情報をシャットダウンすると、きっといつもと違う聴こえ方がしてくるはずです。日々真剣に音に対してアンテナを張っておけば、制作時にその経験が生きてくることでしょう。

 

 

Technique 03
モジュレーション系エフェクトで輪郭をあいまいにしてワイドに鳴らす

 さて、EQとコンプをかけて前後感を作った後は、空間系エフェクトでブラッシュ・アップしていきます。音像を広げるためにステレオ・ディレイを使うこともあるかと思いますが、スピーカーないしはヘッドフォンの外側から聴こえてくるほどワイドな音像を獲得するには、どのようなプロセッシングが必要だと思いますか? 僕がワイドなステレオ感におけるキーだと思っているのが、輪郭のフォーカス具合。L/Rそれぞれの素材がぼんやりとしている方が楽曲の輪郭があいまいになり、広がって聴こえると思っています。左右に角がはっきりとした素材を配置するのと、ぼんやりとしたサウンドを置くのでは、音像の輪郭が違ってくるからです。

 輪郭をボカす場合、僕はAUXチャンネルにインサートしたディレイの後段にモジュレーション系のエフェクトを挿します。僕はSOUNDTOYS Microshiftでピッチ・シフトすることが多いですが、フランジャーやフェイザーでも構いません。

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デチューンとディレイによって音像を広げることのできるプラグイン、SOUNDTOYS Microshift。モジュレーション系のプラグインとして愛用しています

以前レコーディング・スタジオで実機のEVENTIDE H3000を触ったときにこんなに過激にモジュレーション系のエフェクトをかけても気持ち良くなることがあるのかと気付き、思い付いた技です。この手法はモノラルの素材にも有効なテクニックと言えます。モジュレーション系エフェクトによってディレイの情報量が増えることで原音との距離感が遠く感じられて、より立体的に聴かせることができるのです。距離は遠いけど大きく聴こえるサウンド、といった印象になります。

 ちなみにディレイでよく使用するのが、SOUNDTOYS Echoboy Jr.。空間が良いあんばいで広がり、ザラ付いた質感が得られます。

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ディレイはSOUNDTOYS Echoboy Jr.を使うことが多いです。ザラ付いた質感が特徴で、良いあんばいで空間を広げることができます

Technique 04
複数のリバーブを使い分けてサイズ感の異なる音を並べる

 前項で説明したような定位にかかわるプロセッシングの場合では、原音に対してセンド&リターンで空間系エフェクトをかけますが、素材に響きを付加する目的ならトラックごとに個別のプラグインをインサートします。リバーブをインサートで使うときに意識すべきは、素材のサイズ感。トラック一つ一つに確かな根拠を持って異なるサイズ感を与えることで、その複合的な奥行きや広がりが美しい立体感を生みます。僕の場合、同じプラグインを使ったときに同じ使い方になってしまうのを避けるため、さまざまなプラグインを使っています。一つのプリセットで細かい設定をいじり倒すより、違うプラグインを使った方が早く解決することが多いからです。

 ここ最近のファースト・チョイスとなっているリバーブが、WAVES TrueVerb。近年はタイトな響きのダンス・トラックに対する抵抗で1人で聴くウェットなダンス・ミュージックを目指していて、ルーム・シミュレーター的な用途で使えるTrueVerbは重宝しています。

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WAVES TrueVerbは、近年目指している“1人で聴くウェットなダンス・ミュージック”を表現するのに欠かせないプラグイン。今回はStudio Aを使いました

【優れた空間デザインのポイント】
トライ&エラーを繰り返して独自の感性とテクニックを磨け

 音楽と料理は似ていると例えられることがしばしばありますが、音楽を聴くことは食事と決定的に異なる部分があると思っています。食事は胃袋が許す限りしかできませんが、音楽は1日に何度も聴いて勉強することができるのです。とにかく人の音楽をたくさん聴いて、かっこいいと思ったサウンドをまねしてください。遊びながらトライ&エラーを繰り返してノウハウを少しずつ積み重ねて行きましょう。DAWを使っての音楽制作は、何度でもやり直しが効きます。僕が今回紹介したテクニックも遊びながらの試行錯誤で得たものです。空間系エフェクトをセンド&リターンで使うといった定石となっているテクニックも大切ですが、音楽制作にルールはありません。それを踏まえた上で自分ならではのテクニックや感覚を磨くことが大切だと思います。それが作品の個性となって現れてくるはずですから。

 

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