知識や技術ばかりに頼った小手先のミックスだと、聴き手を感動させることはできないと思います
同一曲を複数のエンジニアにミックスしていただき、その個性や音作りの手法を深掘りする企画“ミックスパラレルワールド”。ここでは、Vaundy、キタニタツヤ、[Alexandros]など、ポップスを中心に数々の楽曲のミックスを手掛けてきた照内紀雄が登場。彼は図形をイメージしながら、音を基礎から組み上げていくというスタイルでミックスをするという。その具体的な手法を見ていこう。
- ミックスのテーマ:その曲が一番良い形で聴こえることを目指す
- ポイント1:基礎となるローエンドはイヤモニで決める
- ポイント2:ベースは輪郭を補強して主役の一つに
- ポイント3:キックをトリガーとしたサイドチェインで“ベースの踏み潰し感”を演出
- ポイント4:ドラムは各パートを明瞭にしてアンビエンスでコーティング
- ポイント5:白玉系の上モノにもリズムを与える
- ポイント6:ボーカルの初段のEQでスピーカーごとの聴こえ方の差を縮める
- ポイント7:空間系エフェクトでボーカルを展開させる
- ポイント8:歌のトラックを複製してディレイを作成
- Mix Advice by 照内紀雄
- 【特集】ミックスパラレルワールド〜Emerald「MIRAGE」のミックスに挑戦しよう
題材曲
Musician:中野陽介(vo、g)、藤井智之(b、cho)、磯野好孝(g)、中村龍人(k)、高木陽(ds)、藤井健司(prog、syn)、えつこ (cho/DADARAY、katyusha)、ユースケ(g/TAMTAM)、松崎和則(ASax)
Producer:藤井健司
Engineer:向啓介
Studio:世田谷REC、プライベート
◎ここから照内紀雄の2ミックスをダウンロードできます(パスコード:mixdown2024)。記事のミックス解説と併せてお聴きください!
※ダウンロード期限:2024年3月25日まで
ミックスのテーマ:その曲が一番良い形で聴こえることを目指す
僕はミックスをする際に、音を頭の中で図形に変換することがよくあります。今回はこの曲のデータを見て、“音の輪郭をちょっと強化して、中央の一番下にベースを配置し、それをキックで踏み潰しながら、キックの上にはスネアがバシッとあってその上に歌が乗り、ギターやブラスはちりばめられている。そしてコーラスはスネアと歌の周りにいて、それをシンセやリバーブで覆ってあげる”という形になったらいいなと思ったんです。
ミックスをする際はいつも“その曲が一番良い形で聴こえるようにするにはどうすればいいのか”ということを考えています。また主役の音を分かりやすくすることで、“誰が聴いてもその曲の魅力を分かりやすいようにしてあげたい”とも思っていて。Emeraldの皆さんがレコーディングしていたときの会話を想像しながら、“こうしたかったんじゃないかな”というのを考えてミックスしました。
ポイント1:基礎となるローエンドはイヤモニで決める
普段から、設計図を元に音を下から積んでいくイメージで進めていくので、基本的にローエンド(ベースとキック)から決めていきます。ローエンドは曲にとっての基礎となるので、ここがしっかりしていないと後で絶対おかしなことになってくる。だから最初に決めておきたいんです。ミックスの処理の中で一番時間をかけているかもしれません。
ローエンドの処理はしっかり遮音して行いたいので、Sensaphonicsのカスタムイヤーモニターを使用します❶。遮音性に優れていて、ステージ袖で配信用のミックスをする際にも重宝していますね。
音は体調や気分によっても聴こえ方が変わるので、スピーカーで空気を通した音で聴くと、より不確定な要素が増えてしまうと思っていて。特にローエンドはほかの帯域よりも聴こえにくく事故を起こしやすいので、遮音することで音に集中して作業したいんです。
ポイント2:ベースは輪郭を補強して主役の一つに
ベースは不要な部分を削って、さらに音の密度を上げて丸く成形してからキックで潰すことで、楕円形にしようとイメージしていました。
まずは元のトラックを複製して、片方にアンプシミュレーターPlugin Alliance Ampeg SVT-VRをインサートして混ぜています❷。音の輪郭をはっきりさせるためです。そして、両者の位相を合わせるためにSound Radix AUTO ALIGN2を使用しました。これだけで音が一気に前に出てきます。
続いて、元のベースと複製したトラックをバスにまとめて処理しました。WAVES SUBMARINE❸でサブベースを薄く足した後、ピッチの変動に追従したイコライジングができるEQ、Sound Radix SURFER EQ 2❹をかけています。ローミッドのあたりをピッチに追従してブーストさせることで、音の輪郭がさらに強調されるんです。
その後、iZotope NeutronのTransient Shaper❺で、ローエンドの不要な余韻を切り、ハイはアタックを補強するなど、帯域別に波形のアタックとリリースを調整。
さらにNeutron内のコンプレッサーでプリセット“Punch”をかけると、Transient Shaperの処理を強調させることができます❻。
ここまでで音の歯切れは良くなったものの、ダイナミクスの差が付いてしまっているので、それをコンプレッサーで帯域ごとに抑えます❼。すべての帯域をまとめて処理してしまうと、レベルは一定になるけれど聴感上は出たり引っ込んだりしてしまうんです。
そして最後にSculptorで、さらに輪郭を出しました❽。ここまででベースの元となる音が完成です。
そして、ここからが音色を作っていく段階になります。もう少し音をパキッとさせて、ぐっと前に出したかったので、テープシミュレーターのBABY AUDIO. TAIP❾を使いました。サブローの感じはそのままに、聴感上の重心を少しだけ上げてラインが際立つようにして、ベースを主役の一つにしたかったんです。GLUEを上げて音を前に出し、LO-SHAPEを下げて不要なローを抑えつつ、HI-SHAPEを上げてハイの輪郭を強調しました。
さらにfabfilter Pro-Q 3でEQしたら、最後はVUメーターを見て、大体−7VUくらいで安定するように、Plugin Alliance LINDELL PLUGINS 50 SERIESでコンプレッサーをかけます❿。
昔『タモリ倶楽部』で“タモリさんがミキシングをする”という企画があり、そこでMIXER’S LABの内沼映二さんが同様のことをおっしゃっていたんです。“−7”と決めてしまうことで、どんな曲をやるときでもミックスのレベル感が定まります。耳だけに頼っていると、自分の体調などの要因に左右されやすいので、どんな状況でもアベレージを高く保つために、視覚でも判断できるようにしているんです。
ポイント3:キックをトリガーとしたサイドチェインで“ベースの踏み潰し感”を演出
キックは、元のデータを一通り処理して、まだ先ほど作ったベースに負けてしまっていたので、新たに音色を2つ加えました。これらは“音の印象自体はあまり変わらないようにしながらも強化させる”という目的で選んでいます。
その後キックのトラックをすべてまとめて、NeutronやコンプレッサーUNIVERSAL AUDIO api VISION CHANNEL STRIPで処理した後、まだベースとなじんでいない感じがしたので、soundtoys DECAPITATOR⓫でちょっとひずませることで、キックの重心を少し上げました。ここまでの処理でキックがベースと戦えるくらいの強さになってきたので、後は微調整をするためにfabfilter Pro-Q 3を挿しています。
そして、キックをトリガーにしたサイドチェインコンプSWEETSONICS LASER⓬をベースにうっすらをかけました。本当にわずかなんですけど、これが踏み潰し感につながっているんです。
ポイント4:ドラムは各パートを明瞭にしてアンビエンスでコーティング
ドラムの各パートは、accusonus drumatom2⓭でかぶりを除去しています。ドラムの全トラックを読み込むとAIが分析してくれて、かぶったほかのパートをうまく除去してくれるんです。タム類については“ぼわっ”とした余韻を切るために、鳴っていない部分は波形をすべて切っています。
そして、各パートをはっきりさせつつも部屋感があるドラムにするために、各パートをアンビエンスでコーティングするイメージでミックスしました。アンビエンスマイクはドラムの本来の音が鳴っている位置に立てることが多いので、この音を大いに使うことで“目の前で鳴っている感じ”を出したかったんです。
アンビエンスには、ベースでも使用したTAIPを、リリースを伸ばす感じにかけています。後からリリースが長すぎると思ったので、最後WAVES SMACK ATTACK⓮を使ってちょっと短くしました。最初からリリースを短めにするだけだと、ただ減衰するだけでのっぺりしてしまうので、もう少し立体感を出すために、後からリリースを抑えています。
ドラム全体には、Avid BF76 PEAK LIMITERのPumpというプリセットでパラレルコンプをかけています。これはサンレコの2022年3月号の特集で、エンジニアの福田聡さんがお勧めしていたのをきっかけに、使うようになりました。
その後は、なるべくローに反応せず、スネアくらいの帯域に反応するコンプレッサーをACUSTICA AUDIO Pink 4の2412⓯でかけて、スネアが少し天井に当たるような感じを演出します。
それからPro-Q 3のダイナミックEQで、キックの帯域が鳴るたびに持ち上がるようにしました。ドラムを重ねていくと、位相の違いなどでキックが引っ込んで聴こえることがあるので、それをここで補っているんです。
ただ、この処理だけだとどうしてもキックだけが飛び出してきてしまうので、それをコンプレッサーOVERLOUD Comp 670⓰でたたいています。ドラム全体にかけるコンプでも、スネアとキックそれぞれで目的を持って処理することで、一体感を保ちつつ、各パートの存在感を増すことができるんです。
ポイント5:白玉系の上モノにもリズムを与える
ここまで土台がしっかりできれば、上モノについては、もうただ積んでいくだけというスタンスで臨めます。
この曲では、LASERやNICKY ROMERO KICKSTART 2⓱を用いて、サイドチェインでダッキングをかけるという手法を多用しました。パッドやギターなど、白玉のコードを弾いているようなパートからもリズムを感じ取れるようにしたくて、スネアのタイミングでサイドチェインコンプが薄くかかるようにしているんです。フレーズがあるもの以外には基本的にこの処理をしています。白玉系の音をただ出すだけだと、霧の中にどんどん入ってしまうような気がしたんです。
さらに、同じような帯域にいろいろな楽器がいたので、重心を結構コントロールしました。例えばギターのフレーズは、noveltech VOCAL ENHANCER⓲で重心を少し上げています。それだけでだいぶ聴こえ方が変わってくるんです。
ポイント6:ボーカルの初段のEQでスピーカーごとの聴こえ方の差を縮める
メインボーカルは、最初にPro-Q 3のダイナミックEQ⓳で、もやっとした帯域が出過ぎたときに、ちょっと下がるようにしています。また、ボーカルの最初のEQに関しては、使用している2つのスピーカー(amphionとATC)の聴こえ方の差を埋めるようにしています。もちろんボーカルに限らずですし、この後の処理でも少しずつ近づけていくんですけどね。良いミックスは、どのスピーカーで聴いても印象が変わらないんです。
ポイント7:空間系エフェクトでボーカルを展開させる
メインボーカルのセンドでは、soundtoys MICROSHIFT⓴でダブルを作って、サビなどでうっすら足しています。
そして今回は、BABY AUDIO. SPACED OUT21で全体的に長いリバーブをかけていますね。リズムがしっかりタイトに聴こえていれば、遠慮なく空間を埋めていけると思ったんです。
後はCメロの「踊り疲れて眠る~」から、8分のディレイをかけています。僕がよくやる手法で、まず初段のsoundtoys EchoBoy22でモノラルディレイを作り、それを次段のPanMan23で左右に振ってステレオにしています。
もともと長いリバーブがかかっている上、Cメロになってもボーカルの構成が変わらないので、これ以上は展開しないと思うところに、このディレイで変化を付けてあげるんです。そして、実はこういった展開を意識させるために、2番のAメロの頭で歌を一回ドライにしているんですよ。
ポイント8:歌のトラックを複製してディレイを作成
メインボーカルの歌い終わりの部分を複製して、ディレイを作っています24。元のトラックをずらして心ゆくまで質感や音色を追い込んでいった方が、狙い通りのディレイが作れるんです。
歌い終わりの処理については、同じように聴こえても、実は場所ごとにそれぞれ違うものを作っています。例えば、最初のサビの「~満たせばいいよ」は伸びるリバーブで、その次の「Oh~Oh」はディレイにしてるんです。こういうところで手を抜くか抜かないかで、仕上がりが全然変わってくると思います。あとは、2つ目のAメロの「言葉さがしてるだけ」の“が”だけディレイをかけていたりしますね。こういう細かいことの積み重ねで、サブリミナル的に引き込んでいけたらいいなと思うんです。
ボーカルを含めてすべてのミックスが完了したら、普段はそのままクライアントに聴かせて納品、という流れなのですが今回は最後にiZotope Ozone11の自動マスタリング機能を使用して簡易的にマスタリングしました。Ozoneは音の印象をあまり変えずに音圧を上げてくれるので、とても便利です。最終的にミックスは32ビット/48kHzで書き出しましたが、これはマシンパワーを考慮したときに、96kHzで作業するよりも、48kHzの方がやりたいことがすぐにできるというのが理由です。
Mix Advice by 照内紀雄
1. 頭の中に完成形を想像する
やみくもにやるのではなく、常に頭の中に完成形を想像して、逆算して作業していくといいんじゃないかなと思います。僕は結構たくさんプラグインを挿していましたけど、それが成り立つのは最終的なイメージをしっかりと持っているからなんです。僕の場合は頭の中に図形が浮かびますが、人によっては風景が浮かぶ方もいますね。例えば今回のベースは“丸くして潰す”というイメージでしたけど、曲によっては“もう少し角張った形にしようかな”と考えることもあります。これって、すごく言葉では説明しにくい部分なんですよ。ミックスしていて、“頭の中の図形と今聴いている音が一致したな”っていう瞬間があるんです。
2. トラックと“会話”をして意図を読み取る
どんな曲に対しても“その曲が一番良く聴こえるにはどうすればいいのか”ということを常に考えています。トラックと会話をするように意図を読み取れば、180度間違ったことにはならないと思うんです。知識や技術ばかりに頼った小手先のミックスだと、聴き手を感動させることはできないと思います。
【Profile】青葉台スタジオ所属のエンジニア。Vaundy、ザ・リーサルウェポンズ、amazarashi、和ぬか、にしな、キタニタツヤ、大橋ちっぽけ、[Alexandros]、マハラージャン、SOMETIME’S、私立恵比寿中学、超ときめき♡宣伝部、ヒプノシスマイクなどを手掛ける。趣味は筋トレと野営。
【特集】ミックスパラレルワールド〜Emerald「MIRAGE」のミックスに挑戦しよう
5人のエンジニアによる題材曲のミックス音源、ミックスコンテスト用の音源素材のダウンロード方法はこちらのページで!(音源ダウンロード期限:2024年3月25日まで)