【ミックスパラレルワールド】染野拓がEmerald「MIRAGE」のミックス手法を解説

【ミックスパラレルワールド】染野拓がEmerald「MIRAGE」のミックス手法を解説

スタンスは“アーティストファースト”。アーティストの意向を最も重視しています

同一曲を複数のエンジニアにミックスしていただき、その個性や音作りの手法を深掘りする企画“ミックスパラレルワールド”。ここでは、WONK、ものんくる、odol、SIRUPをはじめ、数々のアーティスト作品のレコーディング/ミックスを手掛けてきたStyrism所属の染野拓が登場。ライブのPAやマニピュレーターも務めるなど、多岐にわたる活動で高い評価を受けている若きエンジニアだ。今回「MIRAGE」のミックスでは、どのような手腕を発揮しているのだろうか。実際に行われたミックスの順番を追いながら、その詳細に迫る。


 題材曲 

Musician:中野陽介(vo、g)、藤井智之(b、cho)、磯野好孝(g)、中村龍人(k)、高木陽(ds)、藤井健司(prog、syn)、えつこ (cho/DADARAY、katyusha)、ユースケ(g/TAMTAM)、松崎和則(ASax)
Producer:藤井健司
Engineer:向啓介
Studio:世田谷REC、プライベート


ここから染野拓の2ミックスをダウンロードできます(パスコード:mixdown2024)。記事のミックス解説と併せてお聴きください!

※ダウンロード期限:2024年3月25日まで

ミックスのテーマ:リファレンスを尊重しつつ柔らかさを追加

 普段ミックスを行う際、基本的にはアーティストから送られてきたラフミックスやリクエストに沿って作業を進めることが多く、今回のように自分に委ねられるような形は少し特殊ではありました。「MIRAGE」には原曲の2ミックスがあるので、それをアーティストが作ったラフミックスと仮定して、変えない方がいいと感じたところはそのまま生かすようにしてミックスしていきました。

 初めて「MIRAGE」を聴いたときに、柔らかい感じですごく広がりがある楽曲という印象で、それと同時にアグレッシブな部分もある。特に、ドラムの音色はバキバキとしていてリズムが立っているけれど、上モノのギターやシンセは“ふわーっ”とした感じで、良い意味でのギャップがありました。一度は元の2ミックスと同じ方向で進めようとしたのですが、せっかくの企画なので柔らかめの方で提案してみようと。もう少し圧をなくして、より聴きやすさを重視しています

 なお、パラデータのサンプリングレートが96kHzだったので、2ミックスも96kHzにしています。そこもアーティストの意図と捉えている部分です。また、マスターの最終段にはアーティストのプレビュー用としてfabfilter Pro-L 2を挿していて、今回作成した2ミックスもそのままにしていますが、普段はマスタリングに出す際には外しています。ミックス段階ではヘッドルームとして大体3~4dBは余裕を持たせているので、そこをPro-L 2で突いて、リリースされている曲などともなるべく比較しやすいくらいのレベル感にしています。

 アーティストの意向はミックスする上で最も重視していて、あまり“自分の音”というものはないつもりです。作業中はいつも、ラフミックスやプリミックスをリファレンスとして何度も聴き返しています。繰り返し聴かないと、気づかないうちに自分で印象を上書きしてしまいますからね。とにかく自分は“アーティストファースト”なスタンスなんです。

2023年の秋から使用している染野のプライベートスタジオ。DAWはAvid Pro Toolsで、オーディオI/OはAPOGEE Symphony I/O MKII、モニタースピーカーはamphion Two18と、サブウーファーのFlexBase25 systemも活用している

2023年の秋から使用している染野のプライベートスタジオ。DAWはAvid Pro Toolsで、オーディオI/OはAPOGEE Symphony I/O MKII、モニタースピーカーはamphion Two18と、サブウーファーのFlexBase25 systemも活用している

ポイント1:ほかのパートも薄く流しつつキックから作成

 ミックスする順番は大体決まっていて、最初はリズム系からです。「MIRAGE」では、まずキックを柔らかな印象にしたいと考えました。その処理をするにあたって、ソロは使わずにキック以外のパートのフェーダーを−20dBくらいまで下げ、薄く流れている状態にしています

❶Pro Toolsのミキサー画面。左端のキック以外はボリュームを−20dB近くに設定し、うっすらと聴こえる状態になっている

Pro Toolsのミキサー画面。左端のキック以外はボリュームを−20dB近くに設定し、うっすらと聴こえる状態になっている

 場合によってはソロを使うときもありますが、作業中のパート以外の音も聴こえる方が、温度感や奥行きも含めて調整しやすいんです。一つのパートが出来上がったら、フェーダーをそのままにして次のパートへと進めていきます。

 キックの音作りとしては、役割ごとに強調した複数のキックを、全部合わせて一つのキックにしていきます。インマイクはビーターがたたくアタック音がメインで鳴っているようにして、サブキックは低域のトランジェントをがっつりなくして、“ずんずん”よりも“もわっもわっ”という振動感を強調しました。

 EQはfabfilter Pro-Q 3を使うことが多いです。使いやすく軽いので重宝しています。このPro-Q 3と、今回は主にゲート/エキスパンダーとして使ったWAVES SSL E-CHANNELはつい使いたくなるプラグインなので、お気に入りとしてPro Toolsのプラグインリストのトップに表示しています。SSL E-CHANNELのゲート/エキスパンダーがすごく好きで、キックのリリースが伸びすぎているなと感じたら、これで少し締めるようにしています。

❷キックのアウトマイクに使用したWAVES SSL E-CHANNEL。染野が好きだというエキスパンダーでは、THRESHOLDが−20dB近くに設定されている

キックのアウトマイクに使用したWAVES SSL E-CHANNEL。染野が好きだというエキスパンダーでは、THRESHOLDが−20dB近くに設定されている

 それからキックをまとめたバスに、UNIVERSAL AUDIO PULTEC Passive EQ CollectionのEQP-1Aを挿しました。EQP-1Aも使用頻度の高いプラグインです。欲しい帯域……今回は30HzをBOOSTで上げられるだけ上げて、ATTENで同じだけカットする、といった具合にガッツリかけています。グラフ表示などがなく耳で判断するしかないのが逆に使いやすく、気づいたら求める音になっていますね。

❸UNIVERSAL AUDIO PULTEC Passive EQ CollectionのEQP-1Aは、今回のミックスにおいてさまざまな場面で使用されている。キックのバスでは、LOW FREQUENCYを30Hzにして、BOOSTを6、ATTENを4に、といった処理が行われた

UNIVERSAL AUDIO PULTEC Passive EQ CollectionのEQP-1Aは、今回のミックスにおいてさまざまな場面で使用されている。キックのバスでは、LOW FREQUENCYを30Hzにして、BOOSTを6、ATTENを4に、といった処理が行われた

ポイント2:EQ&リバーブでオーバーヘッドをなじませる

 ドラムが生ドラムの場合は、キックの後にオーバーヘッドの処理を行います。自分がPAをやるときもその順番でサウンドチェックすることが多いですね。多くのPA現場では、キック→スネア→ハイハットの順に音色を決めていくかと思いますが、先にスネアを決めてからオーバーヘッドの音量を上げると、そこにかぶっているスネアも上がってしまい、結果としてシンバルを欲しい音量まで上げられなくなるため、オーバーヘッドからの方が音を作りやすいんです

 オーバーヘッドのボリュームをキックとのバランスも考えつつ上げた後、高域がチリチリしていて気になる帯域があったので、そこに対してPro-Q 3を使い、Qを狭くして細かくカットしていきました。あとオーバーヘッドにリバーブをかけるのも好きで、かけ過ぎってくらいかけちゃいます。

❹ドラムのオーバーヘッドのfabfilter Pro-Q 3。100Hz近辺からのローカットと、6kHz以上の数ポイントを、最大10dB近くカットしている

ドラムのオーバーヘッドのfabfilter Pro-Q 3。100Hz近辺からのローカットと、6kHz以上の数ポイントを、最大10dB近くカットしている

 かぶっているスネアにもリバーブがかかってなじみがいいんです。今回使ったのは、スプリングリバーブのWAVES MAGMA Springで、スプリングの“シュンシュン”とした音でプレゼンスを強調しました

❺7種類のスプリング・リバーブを再現するWAVES MAGMA Spring。ここではCLASSICモードを選択し、DRIVEが20%ほど付加されている

7種類のスプリング・リバーブを再現するWAVES MAGMA Spring。ここではCLASSICモードを選択し、DRIVEが20%ほど付加されている

 リバーブは、かすかに鳴らすか、しっかり鳴らすかで役割を分けています。しっかり聴こえてほしいときに使うのは、MAGMA SpringかUNIVERSAL AUDIO Hitsville REVERB CHAMBERSですね。「MIRAGE」ではHitsville REVERB CHAMBERSを、ギターやサックス、上モノに挿しています。

 それからスネア、ハイハット、タムの順番に足していきました。豊かな響きのある音像にしたかったこともあり、スネアのトップとタムにもMAGMA Springを使っています。また、アンビエンスマイクのトラックにはUNIVERSAL AUDIO OCEAN WAY STUDIOSを挿して、木の鳴りがしているようなスタジオ感を演出していますOCEAN WAY STUDIOSのおかげで余分なリバーブをかけなくて済み、音が濁ってしまうのも防げます。最後はドラムバスにコンプやEQをかけて、音を厚くしています。

❻ドラムのアンビエンスマイクに使用した、ルームモデリング・プラグインのUNIVERSAL AUDIO OCEAN WAY STUDIOS。スタジオとソースとなるパートを選択し、マイクの種類や位置を設定することで、スタジオで得られる響きを再現する

ドラムのアンビエンスマイクに使用した、ルームモデリング・プラグインのUNIVERSAL AUDIO OCEAN WAY STUDIOS。スタジオとソースとなるパートを選択し、マイクの種類や位置を設定することで、スタジオで得られる響きを再現する

ポイント3:ベースをドラムバスとまとめて処理

 ドラムが奥行き感やレンジまで出来上がったら、次はベースです。キックがサブロー辺りまで担ってくれていたので、そんなに下まで出さないようにしました。キックと同じくEQP-1Aを使い、キックで30Hzに設定して行ったのと同じような処理を、ベースは60Hzで行っています。曲によってベースが下、キックが上と逆になることもありますが、どちらにせよ同じ帯域にはいないようにしています。

 ベースができたら、“リズム”というドラムバスも含めた大きなくくりのバスにまとめて、KUSH AUDIO BLYSS、soundtoys DEVIL-LOC、oeksound SPIFFで整えました。

❼マスターチャンネルEQのKUSH AUDIO BLYSS。ハイパス/ローパスフィルターのほか4ポイントのEQを調整でき、染野はそれぞれで−0.5~−0.25dBカットしている。また、中央左のノブでサチュレーションも加えている

マスターチャンネルEQのKUSH AUDIO BLYSS。ハイパス/ローパスフィルターのほか4ポイントのEQを調整でき、染野はそれぞれで−0.5~−0.25dBカットしている。また、中央左のノブでサチュレーションも加えている

❽コンプのsoundtoys DEVIL-LOC。“AUDIO LEVEL DESTROYER”と銘打たれた通り、強烈なサウンドを生み出すことができる。ここではリズム全体をなじませるよう、わずかな値に設定している

コンプのsoundtoys DEVIL-LOC。“AUDIO LEVEL DESTROYER”と銘打たれた通り、強烈なサウンドを生み出すことができる。ここではリズム全体をなじませるよう、わずかな値に設定している

❾EQのようにトランジェントを調整できるoeksound SPIFF。cutモードで、6kHz近辺を頂点にして、高域をトリートメントしている

EQのようにトランジェントを調整できるoeksound SPIFF。cutモードで、6kHz近辺を頂点にして、高域をトリートメントしている

 これも曲によりけりなのですが、例えば、元々サイドチェインコンプがかかってダッキングしているようなトラックをバスにまとめて処理すると、その効果が薄れてしまうこともあるため、バスは用意しないんです。今回は生演奏主体ということもあり、もう少し同じ空間で演奏している感じを出したかったので、ガチッとまとまるようにリズム全体をバスで処理しました

ポイント4:エレピはステレオディレイで広がりを演出

 続いてエレピ。EQP-1Aで60Hzをブーストせずにカットだけして、低域のすみ分けを行っています。低域まで鳴っているエレピやピアノがある曲では、そこまで含めてリズム隊という意識で作業を行います。“リズム”のバスには加えないものの、楽曲の背骨とも言える根幹的な部分なので、ここまでがうまく組み立てられていると曲がすごく安定するんです。

 あとモノラルな印象だったので少し広がりがほしいと思い、soundtoys EchoBoy Jr.のステレオディレイを使いましたイメージャーを使って左右に広げるのではなく、あくまで中心はなくさないようにする。演奏の余韻をステレオで散らすようにして広がりを加えています

❿ディレイのsoundtoys EchoBoy Jr.。モードを“WIDE”に設定し、広がりを付加。ECHO TIMEは8分の1拍子となっている

ディレイのsoundtoys EchoBoy Jr.。モードを“WIDE”に設定し、広がりを付加。ECHO TIMEは8分の1拍子となっている

ポイント5:上モノは元の素材を生かしながら変化を付ける

 ここまでで骨組みが出来上がって安定したこともあり、上モノはあまり手を加えずに素材の良さを生かしている部分も多いです。シンセは、パンニングの動きはそのままに、WAVES S1 Stereo Imagerでもっと広げて重なりを避けたり、EQでカットしたくらいです。“JupPad”や“B-Synth”トラックのシンセはくっきりしたサウンドだったのですが、原曲であまりシンセの音が前に出てきておらず、そこまで強調したいものではないのかなと。そこで、S1 Stereo Imagerで目いっぱい広げました。イメージャーで大きく広げると、存在感が薄くなるような効果があるんです。

⓫WAVES S1 Stereo Imager。かなり大きめに広げることで、シンセのくっきりとしたサウンドを控えめな印象にしている

WAVES S1 Stereo Imager。かなり大きめに広げることで、シンセのくっきりとしたサウンドを控えめな印象にしている

 ギターはしっかり倍音感を効かせるために、8トラックすべてにUNIVERSAL AUDIO Hitsville REVERB CHAMBERSをセンド&リターンでかけています

⓬UNIVERSAL AUDIO Hitsville REVERB CHAMBERSは、先述のMAGMA Spring同様、染野がリバーブの音をはっきりと聴かせたいときに使用するプラグイン。今回はギターの8トラックすべてにセンド&リターンでかけている

UNIVERSAL AUDIO Hitsville REVERB CHAMBERSは、先述のMAGMA Spring同様、染野がリバーブの音をはっきりと聴かせたいときに使用するプラグイン。今回はギターの8トラックすべてにセンド&リターンでかけている

 また、平歌でパンを狭くしてサビでは目いっぱい広げたり、クリップゲインで音量を上下したりと、曲の展開に合わせてオートメーションを書いています。バンドものの曲は、楽器の構成だけでなくギターの音色もトラックを通して一定である場合も多く、地続きに聴こえるが故に飽きてしまうなんてことも結構あるあるなのかなと。特に「MIRAGE」はアンビエント的な浮遊感のある音色が多いので、そこを生かす意味でもパンや音量で展開を付けました。あくまでも歌モノの楽曲だと考えると、そういった変化を付けるのは大事なことかと思います。

 サックスはギターと同じHitsville REVERB CHAMBERSをかけたのと、oeksound Soothe2でピークをなだらかにしてなじむようにしました。ほかの上モノがエフェクティブな音色だったので、サックスだけ素の状態だと浮いているようにも聴こえてしまうため、soundtoys MICROSHIFTを少しだけかけています

⓭サックスに使用したsoundtoys MICROSHIFT。わずかに広がりを加えることで、エフェクティブな上モノの中に埋もれてしまわないようにしている

サックスに使用したsoundtoys MICROSHIFT。わずかに広がりを加えることで、エフェクティブな上モノの中に埋もれてしまわないようにしている

ポイント6:テープシミュレーターをボーカルバスに

 メインボーカルは、基本的にはEQとディエッサーをかけてコンプという、“ザ・定番”の処理が多いです。楽曲の柔らかな温度感に合わせるため、Pro-Q 3で低域と高域を細かくカットしました

⓮fabfilter Pro-Q 3で部屋鳴りの気になった部分という158Hzをピンポイントでカット。画面は初段にかけたもので、ディエッサーを挟んだ後、さらにPro-Q 3を挿して、6~10kHz辺りの高域を数カ所カットしている

fabfilter Pro-Q 3で部屋鳴りの気になった部分という158Hzをピンポイントでカット。画面は初段にかけたもので、ディエッサーを挟んだ後、さらにPro-Q 3を挿して、6~10kHz辺りの高域を数カ所カットしている

 それからコンプなどでダイナミクスを調整した後、輪郭を付けるのと上モノの楽器に埋もれないようにするため、EQP-1Aで3kHzをブーストしました。前段にPro-Q 3で細かくカットしているからこそできる処理で、そうしないと不要な帯域まで増幅されてしまいます。人間の耳は構造上、強い音や痛い音が入ってくるとコンプがかかるように耳を守る構造になっていて、そういう音がずっと鳴っていると聴いていて疲れてしまいますからね。

 リバーブやディレイはトラックごとのセンド&リターンのほかにも、飛ばしエフェクト用のFXトラックを作り、エフェクトをかけたい部分だけオーディオをコピーしてそこに貼り付けています例えばサビ終わりの歌だけにかけたいときなど、FXトラックにコピペするだけなので楽だし視覚的にも分かりやすいです

⓯メインボーカル(MainVo)の下にはエフェクト用トラック(MainVo.FX)を用意。サビの終わりだけをリフレインさせるような飛ばしエフェクトを付ける際、その部分のオーディオを元のボーカルトラックからコピーして貼り付けるだけなので、手軽に作成できるとのこと。エフェクト用トラックにはsoundtoys EchoBoy Jr.とNATIVE INSTRUMENTS RAUMをインサートしている

メインボーカル(MainVo)の下にはエフェクト用トラック(MainVo.FX)を用意。サビの終わりだけをリフレインさせるような飛ばしエフェクトを付ける際、その部分のオーディオを元のボーカルトラックからコピーして貼り付けるだけなので、手軽に作成できるとのこと。エフェクト用トラックにはsoundtoys EchoBoy Jr.とNATIVE INSTRUMENTS RAUMをインサートしている

 あとボーカルはボーカルバス上でさまざまな処理をすることが多く、いつも使っているプラグインはu-heのSATINというテープシミュレーターです

⓰染野がいつもボーカルバスに挿すという、テープシミュレーターのu-he SATIN。Pre-EmphasisやEncoderなど、本来テープのノイズ対策などに使用されていたパラメーターが独特な質感を持ち、EQの代わりとして使えるそうだ

染野がいつもボーカルバスに挿すという、テープシミュレーターのu-he SATIN。Pre-EmphasisやEncoderなど、本来テープのノイズ対策などに使用されていたパラメーターが独特な質感を持ち、EQの代わりとして使えるそうだ

 テープらしさが欲しいというよりは、各パラメーターが気に入っています。仮にボーカルがちょっと地味だったり浮いていたりしたら、SATINを使って少し“シャリシャリ”にした上で、ボリュームを下げます。リバーブやディレイなどのボーカルエフェクトはバスには含まれないので、それらのウェット信号はそのままの音量で、ボーカルバス=ドライ信号のボリュームだけが下がる。すると、SATINで強調した倍音成分とリバーブの音量感が対等になり、よりオケになじませることができるんです

ポイント7:各種プラグインでマスターバスを最終調整

 最後はマスターバスにさまざまなプラグインを使います。大体決まったものの中から選んでいて、今回はまずバスコンプのDDMF magic death eyeをかけてから、UNIVERSAL AUDIO AMPEX ATR-102 Mastering Tape Recorder、Manley Massive Passive EQ、さらにEQのCHANDLER LIMITED CURVE BENDER、FAIRCHILD Tube Limiter CollectionのMODEL 670、M/S処理用のPlugin Alliance BRAINWORX bx_digital V3、KUSH AUDIO BLYSSで、最後にUNIVERSAL AUDIO Sonnox OXFORD INFLATORを挿しています。特にAMPEX ATR-102 Mastering Tape Recorder、BRAINWORX bx_digital V3、OXFORD INFLATORはいつもマストで、そのほかは楽曲によりけりですね。

⓱UNIVERSAL AUDIO Sonnox OXFORD INFLATOR。マスターバスにインサートしたプラグインは仕上げ的な役割のため、わずかな値のパラメーター調整となっている

UNIVERSAL AUDIO Sonnox OXFORD INFLATOR。マスターバスにインサートしたプラグインは仕上げ的な役割のため、わずかな値のパラメーター調整となっている

 たくさん挿してはいますが、マスタリングのように音圧を詰めたいという目的ではなく、楽曲全体のトーンやグルー感を各エフェクトのレイヤーで仕上げていくイメージで、それぞれの効き目はかなり微量なものになっています。あとは、オートメーションでサビのゲインを0dBに、平歌を0.3dBだけ下げていたりもしています。あまり極端な設定にする必要はなくて、ギターでもお話ししましたが、盛り上がるところではガッと来るようにしたいですからね。ここまで全部込みで自分のミックスとして考えています。

Mix Advice by 染野拓

染野拓

1. ボーカルミックスは人の頭をイメージして

 ボーカルをミックスするときに、ドライは顔面、ウェットは髪型、というように人の頭をイメージしています。顔面をどんな大きさにするか、どれくらいはっきりさせるのか、それに対して髪型はどうするか。髪も、ただカラーするだけじゃなく、きちんとトリートメントされているか……つまりリバーブにもちゃんとEQはかかっているか、といったイメージです。音は見えないものなので、視覚的なイメージとして持っているかどうかで作業効率も変わってきますよ。

2. 一度はスピーカーでチェックしよう

 自分は作業の95%をスピーカーで行っています。ヘッドホンのみで作業すると、詳細に聴こえるが故、リバーブの音量を少し上げただけでもすごく大きくなったように聴こえるため上げられず、結果としてこぢんまりしたものになりがちです。スピーカーから鳴らすことで、“リバーブってこんなにかけていいんだ”と思えるし、モワモワしたらEQで切ればいい。ラップトップのスピーカーでもいいし、大きな音である必要もないので、一度は鳴らしてみることをお勧めします。


【Profile】レコーディング/ミックス・エンジニア、PA。2017年、東京藝術大学音楽環境創造科を卒業。2019年からStyrismに所属し、これまでにCHARA、SIRUP、odol、WONKなどの作品を手掛ける。最近ではTK from 凛として時雨、佐藤千亜紀、春野、AGO、くじら、NIKO NIKO TAN TAN、LAGHEADSなど、ジャンルを問わずエンジニアを担当する。

【特集】ミックスパラレルワールド〜Emerald「MIRAGE」のミックスに挑戦しよう

5人のエンジニアによる題材曲のミックス音源、ミックスコンテスト用の音源素材のダウンロード方法はこちらのページで!(音源ダウンロード期限:2024年3月25日まで)