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Digital Performer活用術!プロが伝授する作業効率アップのTipsと機能

データ管理、制作、ミックス DPをさらに便利に使うTips|解説:中沢伴行

 こんにちは! アニメやゲームの楽曲などを中心にクリエイター活動をしている中沢伴行です。自分がDigital Performer(以下DP)をどう活用しているのかをお伝えしている本連載。最終回は、DPを便利に使う上でのTipsを紹介します。

サウンドバイト・リスト活用術とループ素材のBPM設定

 DPで便利だと感じている機能の1つが、サウンドバイト・リストです。制作をしているとサウンドバイトが膨大になり管理が大変なのですが、このリストによって何がどこにあるのか一目瞭然になります。リスト内の“表示方法”からサンプル・フォーマットやサンプリング・レートなどでソートできる仕様で、筆者は“作成日時”でソートすることが多いです。

 Tipsとしては、例えばあるサウンドバイトをWAVで書き出したい場合。DP上にはさまざまな編集/処理を行う中で削除したデータが残っているため、似た名前のサウンドバイトが増えることで、目的のものがどれなのか判断しづらくなることも多くなります。

 そこで筆者は、書き出す必要があるデータにあらかじめ“サウンドバイトをマージ”の処理をかけておきます。それから“作成日時”でソートすると、処理したサウンドバイトがリストの最後に現れ、さらにソースのところに”マージ”と表示されるので、目的のサウンドバイトを見つけやすくなるのです。

仕事でDPを使ううえでとても重宝しているサウンドバイト・リスト。筆者はWAVで書き出す必要があるサウンドバイトには、あらかじめ“サウンドバイトをマージ”の処理をしておきます。こうすることでリストの“ソース”のところに“マージ”と掲載され(赤枠)、さらに“作成日時”でソートすれば目的のデータが一番下に表示されるので分かりやすくなるのです(サウンドバイト=ほかのDAWで言うところのオーディオ・イベント)

仕事でDPを使ううえでとても重宝しているサウンドバイト・リスト。筆者はWAVで書き出す必要があるサウンドバイトには、あらかじめ“サウンドバイトをマージ”の処理をしておきます。こうすることでリストの“ソース”のところに“マージ”と掲載され(赤枠)、さらに“作成日時”でソートすれば目的のデータが一番下に表示されるので分かりやすくなるのです(サウンドバイト=ほかのDAWで言うところのオーディオ・イベント)

 ほかにも、インポートしたWAVのオーディオやサンプリング・レートなどの確認にもサウンドバイト・リストを活用しています。仕事をするうえでファイル管理は大切なので、欠かせない機能です。

 次のTipsは、ループ素材のBPMをシーケンスのBPMに合わせる方法です。筆者はよくサンプリング・ライブラリーを使います。中にはテンポ情報が書き込まれているファイルもあるのですが、多くはそうではなく、ファイル名にBPMのみ記載されている場合がほとんどです。そういったときに、サンプルをDPにインポートしたら、“オーディオ”→“サウンドバイトテンポ”→“サウンドバイトテンポを設定”から、“テンポ”のところにサンプルのファイル名にあるBPMを入力すれば、ファイルにBPM情報を追加できます。

オーディオ・サンプルのBPMを設定する“サウンドバイトテンポを設定”画面。“テンポ”に任意のテンポを入力すれば、サウンドバイトにBPM情報が記録され、シーケンスのBPMに合わせることができるようになります

オーディオ・サンプルのBPMを設定する“サウンドバイトテンポを設定”画面。“テンポ”に任意のテンポを入力すれば、サウンドバイトにBPM情報が記録され、シーケンスのBPMに合わせることができるようになります

 その後、“オーディオ”→“サウンドバイトテンポ”→“サウンドバイトをシーケンステンポに合わせる”と設定すれば、BPMをシーケンスに合わせてくれます。なお、テンポ情報が書き込まれたファイルであれば、STC(ストレッチ・オーディオ)をオンにしておくとシーケンスのテンポに追従します。特に曲の作りはじめなどはいろいろなテンポを試すことが多いので、大変重宝している機能の1つであります。

プロジェクト・ファイルにインポートするループ素材が、BPM情報が記録されたファイルの場合には、トラックコラムの“STC”(赤枠)をオンにしておけば、自動的にシーケンスのBPMに追従させることができます

プロジェクト・ファイルにインポートするループ素材が、BPM情報が記録されたファイルの場合には、トラックコラムの“STC”(赤枠)をオンにしておけば、自動的にシーケンスのBPMに追従させることができます

ミックスに便利なバイトボリューム オーディオからMIDIデータ生成も

 続いては、ミックスのときによく使う機能、バイトボリュームです。

バイトボリューム(黄枠)で、サウンドバイト上の赤枠部分のボリュームを下げたところ(上の画面が処理前、下が処理後)。DPでは、サウンドバイトごとにクロスフェードやフェード・イン/アウトも設定可能です

バイトボリューム(黄枠)で、サウンドバイト上の赤枠部分のボリュームを下げたところ(上の画面が処理前、下が処理後)。DPでは、サウンドバイトごとにクロスフェードやフェード・イン/アウトも設定可能です

 当然ですが、ミックス時はボリュームのフェーダーで音量バランスを調整します。しかしトラックのフェーダーとは別に、サウンドバイトごとに音量調整できるのがバイトボリュームです。“オートメーションがあるわけだから、ボリューム・フェーダーだけあれば十分だ”と思う方もいるかもしれませんが、フェーダーは最もよく触るパラメーターです。オートメーションのみで音量をコントロールすると、フェーダーを触るたびにオートメーションも再度調整しなければなりません。しかしバイトボリュームがあれば、オートメーションを何度も設定し直す必要がなく、気兼ねなくボリュームを触ることができるのです。また、サウンドバイトごとにフェード的な音量変化を加えたい場合にもバイトボリュームを活用しています。地味かもしれませんが、とてもありがたい機能なのです。

 最後はTipsではありませんが、僕がこれから制作に使っていきたいと思っている機能を紹介します。DPのバージョン11.2から、“Audio To MIDI”という機能が搭載されました。

今後使っていきたいのが、“Audio To MIDI”。歌のデータや楽器の和音、リズムのオーディオ・トラックをMIDIデータで抽出可能です。気に入ったサンプルを選んでMIDIにして編集できるので、制作にも便利!

今後使っていきたいのが、“Audio To MIDI”。歌のデータや楽器の和音、リズムのオーディオ・トラックをMIDIデータで抽出可能です。気に入ったサンプルを選んでMIDIにして編集できるので、制作にも便利!

 これは言葉通り、オーディオの素材からMIDIデータを作る機能です。用途としては、歌のデータからMIDIデータを起こしてハモリをつけてみたり、楽器のパートをMIDI化して耳コピの参考にしたりすることなどが考えられますが、制作にも使えそうです。制作時、ひたすらいろいろなサンプリング・ライブラリーを聴きながらアイディアを考えることがあり、見つけたフレーズに対して、“もう少しこうしたいな”と思うことも。そういった場合、オーディオのピッチ補正機能などでも調整はできるのですが、MIDIデータがあればフレーズごと変えられるほか、別の音色に差し替えることもできるので、制作のインスピレーションになりそうだと思っています。

 さて、早いもので、本連載も今回が最終回です。最初は“自分に伝えられることがあるかな?”とドキドキしていましたが、終わるとなると寂しいものですね。DPはバージョン・アップのたびにできることが増えていますので、それぞれに合った使い方がきっと見つかると思います。僕が紹介してきたのもほんの一部で、まだまだ数多くの機能が備わっています。ここまで読んでいただき誠にありがとうございました。またいつかお会いできる日を楽しみにしています。素敵なDTMライフを~!

中沢伴行

【Profile】アニメ、ゲームの楽曲を中心に活動するクリエイター。過去に高瀬一矢氏率いるI’veに在籍し、川田まみのプロデュースも担当した。現在はフリーランスとして活動中。『とある魔術の禁書目録』『灼眼のシャナ』『Re:ゼロから始める異世界生活』『ひぐらしのなく頃に』『ヨルムンガンド』『凪のあすから』など、多くのアニメ作品のテーマ曲を担当。アニソン・アーティスト、声優、VTuberなどの楽曲制作も行っている。

【Recent work】

『Re-sublimity -Redecorate ver.-』
KOTOKO
(NBCユニバーサル)
作詞:KOTOKO 作曲:高瀬一矢 編曲:中沢伴行

 

 

MOTU Digital Performer

オープン・プライス

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LINE UP
Digital Performer 11(通常版):オープン・プライス(市場予想価格:79,200円前後)

REQUIREMENTS
Mac:macOS 10.13以降
Windows:Windows 10 & 11(64ビット)
共通:INTEL Core i3または同等のマルチプロセッサー(AMD、Apple Siliconを含むマルチコア・プロセッサーを推奨)、1,024×768のディスプレイ解像度(1,280×1,024以上を推奨)、4GB以上のRAM(8GB以上を推奨)

製品情報

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