ソニーの360立体音響技術を活用した音楽体験、360 Reality Audio(サンロクマル・リアリティオーディオ)の制作ノウハウを紹介する「360 Reality Audioメイキングラボ」。第2回は、TuneCore Japanが山麓丸スタジオとタッグを組んで実施したクリエイター向けの『360 Reality Audioワークショップ』を紹介する。ここでは、参加した10組のアーティストの中から、BANVOX、SHIROSEのコメントと、自ら制作に挑戦したSO-SO、ワークショップを担当したエンジニアの當麻拓美による制作テクニックをお届け。ワークショップを経て完成した配信中の各楽曲とともにお楽しみいただきたい。
取材協力:ソニー
作品情報:TuneCore Japan『360 Reality Audioワークショップ』
楽曲を聴く
お手持ちのヘッドホン/イヤホンでお楽しみください🎧
- Albert Connor『ハナミズキ (feat. 一青窈) [Cover] [remix]』
- BANVOX『Don’t Leave Me』
- KIRINJI『Runner's High』
- mekakushe『かくれんぼ』
- Noflik『Local City』
- nowisee『not the end』
- reina『A Million More』
- SO-SO『Running Man』
- SHIROSE (WHITE JAM)『Tattoo (feat. WHITE JAM)』
- t+pazolite『Rush Away』
ミュージシャンが語る360 Reality Audio
毎曲360 Reality Audioを作りたいくらい衝撃的 自由度が高くて発想が止まりません!
家でもクラブのような体験ができるようにしたい
まずは音楽プロデューサー/アーティストのBANVOXに話を聞こう。
「エンジニアの當麻さんには“何よりクラブ・ミュージックであることを大事にしてほしい”と伝えて制作してもらいました。當麻さんが手掛けたBE:FIRST「Milli-Billi」の360 Reality Audio版を聴いたとき、足音から手拍子までダンス&クラブ・ミュージックの音が一気に来て“これが360 Reality Audioの最高峰だ”と感じたんです」
ワークショップでは、自身の曲で360 Reality Audioを制作。BANVOXが選んだのは「Don’t Leave Me」だ。
「ダンス動画で使っていただくことが多い曲で、家でも気軽にクラブのような体験ができる仕上がりにしたいと思っていました。360 Reality Audioの臨場感はステレオの一段上ですね。ヘッドホンでも左右の頭上の音が奇麗に聴こえましたし、毎曲360 Reality Audio版を作りたいくらい衝撃的でした。しかも、実際のクラブだと聴く場所によって大きく音が変わるので、場所次第で伝えたい音が伝わらないこともありますが、360 Reality Audioだと伝えたい音が明確になる。クラブ・ミュージックに絶対必要な手法だと思いました」
ワークショップでは、360 Reality Audioの制作用プラグイン360 WalkMix Creator™に触れる経験もしたという。
「操作が分かりやすく直感的に触れそうだったので、ぜひ自分でも作りたいですね。ボーカルがその場で歌っているように聴かせたり、人が真似できないようなトリッキーなドロップを作ったり……自由度が高くて発想が止まりません!」
ウェットな空間とドライなボーカルで声を近くする
続いては、3人組シンガー・ソングライターWHITE JAMのボーカリストのSHIROSEが登場。
「Tattoo (feat. WHITE JAM)」を選曲した理由をこう話す。
「僕はいつもボーカルがとにかく“近い”音を作りたいと思っていて、特に「Tattoo」は声が近くて気持ち良いと評価していただいている曲です。その近さを表現するには、相対的に遠くで鳴っている楽器もあると良いので、後ろまで音を配置できるのは360 Reality Audioの魅力だと思いました」
山麓丸スタジオでの制作にも立ち会ったというSHIROSE。
「立体での聴こえ方は頭の中の想像でしかなかったので、良い環境で経験できたことで考え方がアップデートされましたね。深いリバーブやディレイのかかったウェットな音が空間に広がる中で、ボーカルをかなりドライにしてもらうことで、声がより近く感じられました。360 Reality Audioには、平面にはないワクワクがありますね。このワークショップをきっかけに、海外のエンジニアのセミナーを受けて立体音響での音作りも研究したので、360 Reality Audioで聴くからこそ面白い曲を作ってみたくなりました。例えば、ベースとスネアとボーカルだけの曲とか。少ない音数なら各楽器が支配できる空間の選択肢も広がりますし、2ミックスでは帯域がかぶってしまいそうな音作りでも、360 Reality Audioなら空間が広くて立体的な分、いろいろなことができそうです」
ミュージシャンが語る360 Reality Audio|Musician:SO-SO
ワークショップでは、自ら360 Reality Audio制作に挑戦する参加者も複数いたという。その一人であるSO-SOに制作の手法と360 WalkMix Creator™の使い心地を尋ねた。
SO-SOが制作を手掛けたのは新曲の「Running Man」。
「立体音響には以前から興味があったのと、普段から自分でミックスやマスタリングもやるので、せっかくなら360 Reality Audioもチャレンジしたいと思い、360 WalkMix Creator™での制作に挑戦したんです。360 Reality Audioの制作方法には、ステレオの雰囲気を残しつつ立体感の良さを出す方法と、ゼロから自由に考える方法があると聞いて、「Running Man」はもともとステレオですが、全トラックのパラ・データを自分で出せるので、360 Reality Audioを意識した自由な音作りをやろうと思いました」
360 Reality Audioについて「表現の選択肢がめちゃくちゃ多い」と話すSO-SO。「左右の広がりに加えて上下の高さも設定できるので、360 Reality Audioの作業後にステレオの音源を聴いたらめっちゃ狭く聴こえたんです」と続ける。
360 WalkMix Creator™での作業についてはこう話す。
「新しいことなので最初は少し大変でしたが、最初のとっかかりさえクリアできれば仕組みを理解するのはそこまでハードルが高いとは思わなかったですね。基本はAzimuth(水平方向の角度)、Elevation(高さ方向の角度)、Width(幅)の3つをどんどん触って場所を配置していくような作業でした。DAWを使い込んでいる人は取り入れてみると面白いと思います。ある程度職人気質の人は、特にハマるかもしれません。僕は楽しかったですし、“ビートボクサーSO-SOが使ったらこうなるよ”みたいな感じが出せたと思います」
「Running Man」360 Reality Audioテクニック
Point:サブベース+6種類のベース音色を球体全体に散らして配置
「Running Man」では、サブベース+6種類のベース音色を駆使。あらゆる方向から音が聴こえるように球体の各所へ配置し、基本的には倍音が多い音ほど上に配置したという。
bass_1はコントラバス的な音。シネマティックに感じさせるためWidth(幅)を広げた。上方のbass_2は、倍音が多いエレキベースのような音。bass_3は“ドゥンドゥン”という声のピッチを下げたウッドベースのような音で、サブベースに近い役割を担う。neuro_bassはシンセ寄りの音色で、トレモロがかかったうねりのある音が球体中をらせん階段のように下から上へ回転して上がっていくことで、少しぞっとするような感覚を狙った。drop_bassはシンセ寄りだがサブベースの帯域も鳴る音色。右後方のinwarddrugはビートボックスの技名で、いわゆるビートボックスらしい音だという。
エンジニアが語る360 Reality Audio|Engineer:當麻拓美
TuneCore Japanによるワークショップは、山麓丸スタジオにて実施。アーティストへの講習や360 Reality Audio制作などを手掛けたエンジニアの當麻拓美に話を聞く。
ワークショップはそれぞれマンツーマンで行ったという。
「普段の制作だとすべて完成してからアーティストの方に聴いていただいてジャッジすることが多いですが、今回は一緒に“360 Reality Audioのフォーマットに何が合うか”を考えながら作ることで、アーティストの発想をより多くすくい上げられたと思います。選んでいただいた曲で僕が一旦空間を広げた段階で、まだやっていない提案の実演や話し合いなどをしたので、発展性があるやりとりができました」
実作業を當麻が担当した曲の制作については「ダンス系、インスト、楽器の多い歌モノなどいろいろな曲がありましたが、ジャンルでなく各楽曲に合わせて、そのステム数でどう空間を埋めたらいいかを考えました」と話す。
「例えばステムが少ない場合、低域だけ切り出したものを別のオブジェクトとして再配置したり、帯域ごとにスプレッドするなど、そのステム数でできる範囲のことをします」
作業を進めていく過程で、それぞれのアーティストが持つ“こだわり”にあらためて気付けたという當麻。
「SHIROSEさんからは“声をドライにしてほしい”というリクエストをいただき、Noflikさんとはリムにこだわってチェック中もずっとリムの話をしていました。mekakusheさんは“冒頭のボーカルを回して空間の広さを表現したい”と提案いただきましたね。エンジニアの判断だけで歌などを派手に動かすのはためらってしまうものですが、皆さんが積極的にチャレンジされていたのが良い学びでした」
「Don’t Leave Me」360 Reality Audioテクニック
Point:複数機種でヘッドホン鳴りを追求
BANVOX「Don’t Leave Me」は、スピーカー鳴りよりもヘッドホン鳴りを意識したという當麻。複数台のヘッドホンを用意し、密閉型の機種でざっくりとした配置、開放型の機種で定位感やディティールの確認、背面開放型のソニーのMDR-MV1で下半球の調整を行った。
Point:幅の調整でワイドとタイトを区別
クラブで鳴るような広がりを出しつつ、タイトなキックの感じを失わないように意識。インスト曲でありながら、ボーカル・サンプルは歌として扱った。ボーカル・サンプルは正面でWidth(ステレオ幅)を狭めに配置。これによりワイドに配置している音がよりワイドに聴こえるという。ボーカルにはさらにサラウンド・リバーブを強めにかけて、中層が広く、下層がタイトな音像に。後方では点で配置すると音が認識しにくいので、2つのFXオブジェクトをWidthを広げて設置した。